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國內VR/AR消費市場邁入新階段 商家搶在蘋果入場前布局

來源:智匯工業

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:VR AR

    ?回溯2022年,國內元宇宙概念降溫,開啟虛擬世界大門的“鑰匙”——VR(虛擬現實)與AR(增強現實)的熱度仍舊攀升:政策、資本傾斜、技術迭代,AR/VR新品頻出,消費端滲透速度加快,投融資活躍……跨界者奔赴而來,互聯網大廠、汽車廠商、手機廠商、家電廠商紛紛下場,試圖在未來的千億市場里提前卡住身位、坐上牌桌。可鏡子的另一面,是話題帶來的熱度不能與爆發式增長畫等號,回歸理性的趨勢也越發明顯,現實世界里,VR依然存在殘酷的挑戰。僅從出貨量來看,IDC數據顯示,2022年AR/VR頭顯全球出貨量為970萬臺,而2021年該數據超過1100萬。


      已在VR圈摸爬滾打近10年的深圳恒必達電子科技有限公司董事長、深圳VR行業協會會長雷鳴告訴南都記者,其面臨著一個關鍵問題,即“VR、AR產品不是必需品,消費需求不足”,這背后則是硬件差強人意、軟件生態缺失的困境。結合自身的從業經歷,多位業內專家對南都記者表示,“VR等虛擬現實前途是光明的,但解決上述問題不是短期內就能到位的事,如果沒有現象級產品,或許接下來的幾年甚至還會讓市場失望。”北京視界方舟科技有限公司董事長初樹平回顧VR的多個“元年”,感慨稱“一路走來的有先驅也有先烈,熟面孔越來越難見”,他們仍在堅守中等待技術的突破、優質內容生態的積累、消費端的爆發以及扭虧為盈……


      A


      關鍵詞:迭代


      國內VR/AR雙十一銷量激增


      盡管全球VR/AR設備出貨量下滑,但國內消費端卻逆勢而上,圍繞消費市場的“砸錢買用戶”之戰愈演愈烈。尤其是VR硬件廠商,趁著新品發售與雙十一,動輒降價千元或再疊加游戲大禮包,“打卡返現”甚至成為標配,驅動著VR消費端設備的放量增長。


      京東的戰報顯示,2022年雙十一預售期間,VR眼鏡訂單額同比增長超3倍。“開門紅”28小時內,VR/AR設備眼鏡熱銷,成交額同比增長530%,其中AR眼鏡的成交額環比增長超過10倍。此外,天貓數據稱,2022年雙十一期間,VR/AR設備成交額同比增長140%。


      南都記者注意到,2022年,除了原有的PICO、愛奇藝、Nolo、小派、華為之外,創維、大朋、網魚網咖母公司“玩出夢想”集團均面向消費端推出產品。


      據南都記者不完全統計,2022年國內已經發布了超20款VR/AR設備,新品數量達到往年的2到3倍。其中,消費級的VR頭顯新品近10款,沿著輕薄、多元交互、高性價比等方式不斷迭代。


      經過前一個元年的VR盒子、帶“小辮子”的PC端VR以及前兩年的3Dof(僅能監測到頭部的3個方向的運動,沉浸感低)的技術迭代,主流消費級VR終端已躍進至6Dof Pancake一體機。相較于傳統主流光學方案菲涅爾透鏡,Pancake在保證高清的同時縮短了成像距離,厚度減少了50%,體積縮小,重量減輕,便攜性、舒適度均有所提升。


      不過,盡管進步很大,但現有的VR設備體驗仍有些不盡如人意。雷鳴認為,“還是偏大偏重,如果以手機行業做類比,此刻的VR產品是30年前的大哥大,之前的可能只是BB機,再往后,隨著交互水平的提升,則是由功能機轉向智能機的時代。”


      業內頭部廠商的工程師曾表示,目前的硬件水平只能基本達到用戶體驗的及格水平,要達到極致體驗,在芯片性能、顯示模組、設備重量、電池續航這些方面都需要很大的提升,“這些提升都依賴于材料、工藝、設計架構上的進步,考慮到大規模量產的成本因素的話,可能還需要至少幾代產品的迭代”。


      AR亦有類似趨勢——消費端產品規模化上市。2022年下半年以來,包括AR“四小龍”(Rokid、Nreal、雷鳥、影目)、李未可科技、小米等企業發布了10余款AR硬件產品,盡管還未起量,但此前Rokid宣布,消費級AR眼鏡Rokid Air 銷量突破3萬臺,打破全球消費類AR眼鏡銷量紀錄。


      對于消費級AR眼鏡的再度爆發,易觀高級分析師廖旭華將其歸因于技術、資本和市場等多方因素。因為有B端市場的實踐,消費端目前的顯示方案和產品方案已經基本成熟,各家出新品都不算特別難。他表示,此前元宇宙熱潮時投資者的推動,今年也正好是產品上線時間。此外,他還表示,由于業內對蘋果AR的預期,所以都想在蘋果相關設備上市之前取得一定的市場優勢。


      B


      關鍵詞:洗牌


      玩家搶“鏡”,蘋果入場洗牌?


      VR競爭加劇 頭部逐漸形成  


      在美國當地時間1月5日-8日舉行的CES2023(國際消費類電子產品展覽會)上,全球多家企業就VR/AR技術和產品展開較量。據南都記者不完全統計,今年的參展企業中,TCL、創維、索尼、HTC、三星、夏普等海內外廠商均帶去了AR/VR新品。


      從全球市場上來看,Meta依托高性價比Quest2在全球競爭中占據主導地位。而在中國國內市場上,無論是從出貨量還是品牌知名度,被字節收購的PICO崛起速度顯著。


      自2021年字節跳動收購PICO后,經歷了半年的整合,2022年全面發力。IDC數據顯示,2022上半年,國內VR頭顯出貨量為55.8萬臺,其中PICO占比超60%。另據維深數據顯示,2021年Q1時PICO市場份額僅1%左右,2022年Q2已增長至11.2%,位列全球VR頭顯出貨量第二。


      除了PICO之外,國內以大朋VR、愛奇藝奇遇VR、Nolo、創維等為代表的廠商也正在形成一股中間勢力,市場競爭也在悄然加劇,卷價格,卷營銷,爭奪種子用戶,積累起自己的原始優勢。目前,大朋VR、PICO、愛奇藝奇遇VR在全球銷量靠前。


      同時,目前一些互聯網“大廠”正在承受“流量危機”,因此尋找下一個增長空間是大廠們跑步入場VR產業的原因之一。雷鳴表示,對于像騰訊、字節、華為這類的大廠而言,建立一個屬于VR行業的平臺(類似于安卓、IOS的系統)才能掌握未來5-20年的主導權,如果只是做硬件,達不到效果。


      從競爭格局來看,入局玩家較往年明顯增多,許多初創企業及未曾涉足過相關產品線的傳統廠商推出或計劃推出VR新品試水,例如電競廠商、手機廠商、家電廠商也紛紛下場布局VR領域,有些是老玩家轉向C端,比如創維,有些則是新玩家,比如YVR、TCL、努比亞等。


      雷鳴稱,元宇宙的概念催化了VR、AR等技術的發展,作為從業者,“這是一個機會,當你站在自身的細分領域之時,一定要用半只眼睛去關注這個行業”。


      2022年初,紅魔游戲手機正式宣布“紅魔元宇宙概念”。努比亞技術有限公司高級副總裁余航表示,在2022年布局VR生態產品,打造紅魔元宇宙。TCL在2022年的世界VR產業大會上正式對外展示新品VR一體機——TCL V1。不過,TCL并未選擇如今正在激戰的消費市場,而是聚焦B端市場。


      YVR是“新勢力”,但其背后的玩出夢想集團(網魚網咖公司)則已在VR領域探索多年,據玩出夢想董事長黃鋒介紹,2020年他把國內最早一波在VR領域吃螃蟹的人召集回來,組建了YVR,加入“硬件之戰”。  


       AR賽道上新面孔多  


      VR消費級硬件激戰之時,AR市場亦迎來諸多新面孔。羅永浩的細紅線、專注于虛擬人的公司“李未可”等也跨界加入。此前以B端為主的亮亮視野、Rokid等廠商摸著石頭過C端的河。


      易觀分析的最新統計數據顯示,2022年第三季度,國內消費級AR眼鏡線上平臺銷量排名前5大品牌主要是Nreal、雷鳥創新、Rokid、米家、影目。其中,Nreal以34.5%的市場份額占據首位,雷鳥創新以28.6%的市場份額名列第二。


      盡管市場熱鬧,但一款理想的消費級AR眼鏡,不僅需要成熟的算法、交互方案、優秀的顯示效果、豐富的內容,還需要適合消費者佩戴的要素,比如輕便、續航等,目前其仍處于探索階段。


      維深XR首席分析師何萬城認為,現階段VR、AR等XR領域競爭格局并不穩固,后續蘋果、谷歌進來也許還會有新的變化。


      中國移動通信聯合會元宇宙產業委執行主任于佳寧則稱,破局者可能就是蘋果和索尼等消費電子巨頭的新動作,尤其是蘋果的首款AR/VR頭顯產品或在2023年推出,可能會再一次掀起風潮。蘋果在VR/AR領域積蓄良久,一旦硬件完整推出,則AR/VR生態領域將迎來巨變。


      C


      關鍵詞:資金


      資本對VR、AR偏好不一


      去年投融資活躍,細分賽道狀況不同  


      面向C端,VR/AR廠商不約而同選擇“燒錢”擴大用戶規模這條道路,這條賽道近年來也頗受資本青睞。據VR陀螺整理統計,2022年上半年全球VR/AR行業整體投融資總額為312.6億元,2021年同期為228.2億元,同比上升了37%。從融資并購事件數量來看,2022年全球VR/AR發生172起融資并購案例,較2021年同比增長16%。


      不過,南都記者注意到,就資金流向而言,VR與AR有些許不同。


      一方面,純VR領域的投融資金額、數量增長均有所放緩,AR則仍在上升期,而橫跨VR、AR、MR的XR企業,最能入資本的眼;另一方面,與2021年的硬件當道不同,2022年的資本開始往VR下游內容和應用領域布局,而在AR領域,資本則更關注硬件設備以及行業解決方案。


      就上半年而言,36起VR融資并購事件中應用領域有22起,比如虛擬手術培訓平臺Osso VR獲得6600萬美元C輪融資、VR游戲《Zenith:The Last City》完成3500萬元B輪融資。


      南都記者注意到,2022年,光線傳媒、藍色光標、完美世界、恒信東方、芒果超媒、風語筑、湯姆貓等為主要代表的廠商,開始奔向VR內容制作與分發。


      業內人士稱,由于當前VR產業鏈逐漸成熟,C端市場逐漸擴大,B端應用逐漸拓展,VR整體應用生態逐漸進入良性循環,因此會吸引大量資本入局。


      一位創投機構的投資人對南都記者說:“目前不怎么看VR設備商,因為這一環節屬于大廠進入神仙打架的狀態,我們更多的投核心器件,比如光場技術類公司”。他解釋稱,現在的VR頭顯設備仍存在“視覺不適、圖像質量損失、頭暈、頭疼和眼疲勞”的問題,光場技術能有效解決,“不過目前此類公司雖然擁有相關技術專利,但多半VR設備出貨量不夠、無法量產,企業還處于投資階段。”


      與此同時,AR硬件在2022年得到融資消息不斷傳來。南都記者注意到,迄今為止,Rokid在2022年內完成了四輪融資,累積融資金額已經超過了13億元人民幣。其中,Rokid曾在短短四天之內先后斬獲2輪融資,總額達3.84億元。


      此外,羅永浩的AR創業公司細紅線科技也已完成約5000萬美元的天使輪融資,由美團龍珠領投。Nreal年內獲得Gentle Monster母公司以及阿里巴巴兩輪共計7500萬美元的投資。雷鳥創新目前也正在與資方接觸。早前,還有智能眼鏡廠商“奇點臨近”完成億元天使輪融資,資方為愉悅資本、經緯創投和華映資本,AR眼鏡品牌影目科技獲得摯文集團數千萬美元的A輪融資,李未可科技獲字節跳動獨家千萬投資等。  


      生態未閉環,廠商盈利難  


      “評價一個產業發展得好,最直觀的就是看玩家們到底能不能從中掙到錢,目前來看,大部分都處于虧損狀態”,北京視界方舟科技有限公司董事長初樹平對南都記者表示,“從投資額來看,第一次元年(2015年)到現在,大概翻了8倍,但出貨量沒有實現大規模增長,內容生態缺失,所以其實行業還只是處在過渡期”,盡管代工環節成熟、海內外都有代表性產品上市、大廠收購VR公司等標志性事件頻發,但整個產業離“爆發”仍有漫長的距離。


      即便頭部如Meta,VR部門也面臨著動輒虧損數十億美元的困境。據Meta財報顯示,2022年前三季度,其AR/VR部門Reality LaBs的累計虧損已經超過94億美元;Pico同樣難在硬件上掙錢。南都記者注意到,剛出的新品PICO 4基礎的8GB+128GB版本售價為2499元,據維深信息WellsennXR對市場調研和評估價格,其綜合硬件成本為368.25美元,折合人民幣約2913元。換而言之,PICO 4尚處于以價換量的階段。


      “VR設備廠商也意識到,硬件可以不賺錢,但必須先通過硬件攻占用戶市場,等軟件和應用生態發展成熟了,再考慮盈利”,雷鳴稱他們代工的某一款VR一體機雙十一價格下探至1600元左右,但“出廠價就超過2000元”。他表示,廠商們虧本賣硬件是常態,他們可以靠付費內容賺錢,但前提條件是有豐富的內容選擇以及足夠多的用戶。


      事實上,現在在內容上“找錢”也不容易,初樹平直言“做內容的有點悲哀”,他解釋稱,一來VR人工成本高、二來還有時間成本,很多VR內容并不具備可復制性,大多是定制的,內容公司為了活下去,一般會選擇垂直領域,“用可復用的素材降低成本”。


      上市公司佳創視訊的子公司意景技術自2016年開始涉足VR內容制作,但2022年半年報顯示,其營收為85.8萬元,凈利潤虧損超300萬。


      雷鳴的VR設備代工廠這些年一直在掙錢,“很幸運,沃爾瑪的一個訂單就600萬臺,每臺賺幾塊錢”,雷鳴笑稱。


      D


      關鍵詞:需求


      “靈魂”拷問:VR/AR是偽需求?


      高價的非必需品  


      如果看增長率,國內VR/AR產品增速甩其他消費電子數條街,但如果看絕對值,數據則并不出彩,雖然在硬件參數等方面緊跟Quest2,但內容數量、質量仍差距巨大,且國內目前還沒有一款VR設備出貨量突破100萬臺,AR則還停留在數萬臺。


      業內人士稱,VR/AR行業沒有肩膀可以站,即市場開拓實際是要從零開始。


      雷鳴稱,字節跳動收購PICO后,抖音的導流、促銷等,已經讓更多消費者認知到VR是一個什么樣的載體,但很多消費者買不同的品牌嘗試這一新形式后,出現了用戶黏性不高、使用率不高的問題。對于廣大消費者而言,最主要的問題在于是否有購買的必要。


      針對VR的應用,南京信息工程大學人工智能學院(未來技術學院)教授潘志庚在肯定其關鍵性作用之后,認為有些應用場景不需要復雜的VR頭盔,比如VR教學,用弧形的屏幕制造一定的沉浸感,有自然的人機交互更為重要。


      此外,潘志庚教授對南都記者表示,“實踐中發現有些場景不適合VR,比如VR試衣”。據他介紹,他們的團隊當時將人體三維掃描的成本從幾百萬降至幾千元,也能很快的建模,但投放產品之后,發現真實的效果并不好,“因為大多數的人身材是不標準的,真實的數據建模后可能導致穿著不好看,VR產品無法推動店鋪銷量,誰又會去推廣呢”,不過,潘教授稱,“還是可以用來搭配的”。 


      VR、AR走向大眾,硬件與場景需適配  


      有分析師表示,從智能手機的發展路徑來看,硬件產品的普及,都極其依賴軟件帶動。這也意味著,在VR相關生態尚未完全成形之前,想通過高性價比或是頂級配置去吸引用戶購買是不夠實際的,“一個好的硬件一定要與場景相匹配,才能開啟正向循環。”


      2022年11月初,國家五部委聯合發布的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》中,預計到2026年中國市場相關設備的銷量將達到2500萬臺,產業規模達到3500億,其提出的重要目標之一,是做大下游的應用場景,這也是VR設備能夠走向大眾的關鍵一環。


      有業內人士判斷,一旦VR能夠實現數千萬甚至更高的出貨量,就意味著供應鏈上游會出現多家百億市值的代工、模組、光學設備公司。同時,龐大的出貨量也意味著在產品生態中,也會誕生幾十家十億營收的軟件公司。


      從現有C端應用場景來看,VR設備的應用聚焦于游戲、影視,隨著各個大廠的布局,VR產業還能應用于體育健身、演藝娛樂、文化旅游等場景下,但內容供給依舊不足。


      初樹平認為,這與專業人員缺乏有一定的關系,人才的缺口導致無法生產更多、更好的內容,用戶沒有好的體驗,這是個惡性循環,勢必會制約VR整體的發展。


      賽迪研究院院長張立在世界VR產業大會上提到的關鍵詞之一也是“育才”,逐步建立虛擬現實職業教育、本科教育、碩士/博士人才培養體系。


      在雷鳴看來,制約內容發展的最核心因素是總共不到200萬臺的設備,各個廠商有不同的系統、不同的閉環,“內容開發商花5個月做出來的產品,在各個平臺、設備上適配要8個月”。他表示,當載體硬件的量有一千萬臺的時候,更多的內容開發者會進場,“因為這么多年他們也餓得很,想賺錢。”


      C端的熱鬧之外,VR/AR與各行業融合并通過B端變現的模式增長確定性或更強,從另一個方面支撐著VR的價值,其中“VR+教育培訓”“VR+文旅”“VR+體育”“VR+商業”“VR+工業生產”當前已形成清晰的商業模式,商業化空間正在打開。


      在過去的一段時間,VR/AR等XR一直與元宇宙一同出現,潘志庚教授認為,VR/AR等是元宇宙的六大技術之一,疊加區塊鏈與人工智能后變成元宇宙,從這個角度看,元宇宙是XR的擴展內容。近10年的時間里,VR技術迭代未停,但在朝著元宇宙的方向前進時,虛實交融與智能性是需要突破的難點,比如在虛擬人應用中,要體現更多的智能性,讓其有記憶、推理和決策能力。


    (審核編輯: Mars)

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