本文調查將從從市場的可持續性、實際挑戰、平臺普及和資金等情況為從業者提供一些有用的參考,讓從業者可以應快速擴張、多樣化和變化莫測的VR行業。
為了能夠快速全面地了解行業狀況,調查一共獲得了600多位VR/AR/MR工作者的反饋。從這些VR/AR/MR從業者的日常工作內容反應了VR/AR/MR行業的發展現狀以及用戶的偏好傾向。
調查涵蓋了VR/AR/MR所涉及的各種領域:游戲/娛樂、教育/培訓、品牌延伸、工業/產品設計、醫療/保健等。其中有78%的人表示他們的工作和游戲/娛樂相關,占據了目前行業開發人員的大部分。目前幾大主流平臺,如HTC Vive、OculusRift以及PS VR本質上都是作為游戲發售平臺。在移動VR平臺方面,Gear VR和Daydream均以娛樂和游戲應用為主。消費者購買VR頭顯最主要的目的也是娛樂和游戲。
排在第二的是培訓/教育,有27%的人選擇了此項。VR沉浸體驗能夠極大地吸引學員的注意力,防止他們分心。目前已經有許多公司將VR應用于員工培訓,通過VR讓員工們獲得統一優質的培訓質量。在航天以及國防領域,VR早已不是新聞。許多航天機構應用VR來培訓飛行員、宇航員等相關人才。
排在第三的是品牌體驗,有19%的受訪者表示品牌體驗是他們的工作重點。VR沉浸體驗能夠極大地喚起顧客的共鳴,通過全方位的視覺讓用戶快速全面地了解產品本身以及品牌理念。目前VR品牌主要的應用范圍還是產品運營。
工業/產品設計排在第四出乎人們的意料。工業/產品設計遠落后于培訓/教育,只有15%,其原因是VR設計還僅限于高端專業領域,還未普及到主流消費領域。VR/AR/MR工業/產品設計需要較高的硬件和軟件門檻,對于從業者的素質有很高的要求,因而占比較低。不過隨著軟件和硬件的發展,今后易用性以及普適性將是VR/AR/MR工業/產品設計的方向。
醫療/保健相關的人員占到14%,和工業/產品相當。目前醫療/保健還處于概念階段和輔助階段,最常見的應用就是通過VR來緩解病患的身體疼痛以及術后康復。
對于將VR/AR/MR等前沿技術應用于醫療保健領域目前還有很大困難,主要是受到硬件技術和資金方面的限制。
(審核編輯: 智匯張瑜)
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