
進入今天的話題前我們先了解一下什么是VR。VR最大的特點是可以360度觀影,可以通過轉頭的方法去觀看電影里的每個角落,而當你看向身后時要注意,也許你錯過了另一個方向的某一個情節(jié),一部VR電影,你可以看好幾遍每一遍,都有新鮮感。[詳情]

在本次MWC上,HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青在演講和采訪中分享了自己對于VR行業(yè)接下來幾大趨勢的看法,以及Vive為當下和未來發(fā)展VR做出的努力。[詳情]


近日,廣州玖的數(shù)碼科技公司在北京國家會議中心舉辦了電競史上首場VR x PC跨端大賽?,F(xiàn)場5V5的團隊對抗中,每隊均有1位選手使用VR設備參賽,而其它4位則通過PC加入其中,VR和PC電競玩家真正被連接到了一起。[詳情]

據(jù)調查VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)3年后爆發(fā)
《VR電影白皮書》調查顯示,VR電影在國內(nèi)發(fā)展迅猛,北上廣地區(qū)成為該類電影市場的主要貢獻者,廣東地區(qū)活躍用戶人數(shù)居首位,占13.8%;北京次之,占13.7%。年輕人已成為支撐VR電影的中流砥柱,18歲至24歲年齡段的用戶占總人數(shù)比為26.7%。[詳情]

VR產(chǎn)業(yè)多久才能經(jīng)受住市場檢驗?
2016年,VR產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從被追捧到被唱衰的過山車般的轉變,新一年VR產(chǎn)業(yè)有沒有厲兵秣馬用新業(yè)態(tài)卷土重來?[詳情]

自2015年以來,幾乎到了“逢電子展必VR展”,但是令人遺憾的是,每次的VR展現(xiàn)形式來來去去也不過是過山車,競技游戲和模擬看房,看得多了也就沒有新鮮感了。用戶的體驗感也間接體現(xiàn)了市場對VR的冷淡反應,身在電子行業(yè)的筆者也好久沒聽人說起VR了,那VR究竟怎么了?[詳情]

對于VR/AR/MR工作者來說,行業(yè)紛繁復雜的環(huán)境狀況對于他們來說十分重要。本文調查將從從市場的可持續(xù)性、實際挑戰(zhàn)、平臺普及和資金等情況為從業(yè)者提供一些有用的參考,讓從業(yè)者可以應快速擴張、多樣化和變化莫測的VR行業(yè)。[詳情]

2017年已經(jīng)過半,圍繞VR行業(yè)是否進入寒冬的爭論卻從未停息。不過,相比于2016年初的喧囂與騷動,不管是VR領域的硬件創(chuàng)業(yè)者、投資者還是內(nèi)容從業(yè)者,對待VR的態(tài)度已然從最初的狂熱趨于理性。[詳情]

在筆者看來,VR游戲是發(fā)展必然需要與硬件發(fā)展掛鉤,雖然如今VR游戲的硬件起點比起上世界80、90年代電子游戲的起點要高的多,但在概念上它們的意義是相同的。[詳情]

虛擬現(xiàn)實(VR)技術作為一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),目前已經(jīng)為廣大民眾熟知并已開始應用于一定的領域。那么,VR技術未來會有什么樣的走向?它是否會改變?nèi)祟惖纳睿?/span>[詳情]

雖然,AR(增強現(xiàn)實技術)已經(jīng)被很多用戶所熟知,但是直接應用到大型電商購物環(huán)節(jié),還是讓人激動了一把?,F(xiàn)實中,AR+618只是AR的一部分,隨著技術的成熟,AR正影響電商的各大細分領域,汽車領域更是如此。[詳情]

VR和AR是當前的科技熱點,但對其質疑之聲也從來都不少。不過數(shù)據(jù)表明,游戲玩家普遍對于VR/AR還是很買賬的。[詳情]

賽迪智庫:虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)將呈五大發(fā)展趨勢
隨著Oculus Rift、HTC Vive等消費級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的發(fā)布,全球虛擬現(xiàn)實消費級產(chǎn)品市場走向成熟。虛擬現(xiàn)實行業(yè)級產(chǎn)品和應用也不斷涌現(xiàn),虛擬現(xiàn)實已處于產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的前夕,即將進入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期。[詳情]

VR開始在各行各業(yè)的“落地”應用,從以往公眾只是從各種的演示中體驗和了解到VR的魅力,到如今VR在大家日常生活中開始施展拳腳,也讓“VR”這個概念從很多人眼中的“紙上談兵”變成了具有極大發(fā)展?jié)摿Φ挠忠还煽萍剂α俊?/span>[詳情]